1,5 million de fans, 2,5 millions d'euros de recettes: le marché de l'eSport s'installe ENFIN en Belgique

Si la Belgique accusait un peu de retard dans le domaine de l'eSport, elle l'a vite rattrapé. Mais avant aujourd'hui, il était difficile de mesurer le succès du sport électronique. Ce jeudi, on en apprend un peu plus et on peut l'affirmer: le marché de l'eSport est en pleine expansion, les chiffres ne font que monter et il deviendra bientôt le quotidien des Belges. 

Si le sport est et restera un domaine capable de captiver le monde entier comme lors des Jeux olympiques ou d'une Coupe du Monde, l'eSport risque de lui faire de la concurrence dans les années à venir. Pour rappel, l'eSport est le nom qu'on donne au sport sur jeux vidéo. Qu'importe si il y ait débat sur si oui ou non on peut appeler ça du sport, le succès est là.

Le marché européen du sport électronique pèse très lourd sur la balance: il représente 27 millions de spectateurs et une valeur marchande de 250 millions de dollars soit un peu plus de 200 millions d'euros apprend-on dans la DH. Si les chiffres semblent énormes ce n'est rien comparé aux américains et coréens qui dominent le marché mondial du jeux vidéo professionnel.

Et en Belgique?

En Belgique, les chiffres ne sont évidemment pas aussi élevés mais ils sont en constante augmentation. "Le marché belge de l’eSport a généré près de 2,5 millions d’euros en 2017, et une hausse de celui-ci de plus de 20 % est prévue pour 2018", indiquent PayPal et SuperData, responsables de l'étude. Ce n'est que le début: on prévoit une croissance de ce marché de 28% cette année et 19% en 2019. Et encore, ces chiffres ne prennent pas en compte les sorties vidéoludiques qui pourraient passionner encore plus les Belges et les joueurs en général comme c'est le cas avec Fortnite actuellement.

En fait, la Belgique n'est que le 13ème pays européen où l'eSport est le mieux développé. La marge de progression est donc énorme. Mais là, on ne parle que d'argent, cela inclut les éditeurs, distributeurs, sponsors, joueurs pros et bien sûr organisateurs d'évènements.

Audience

Mais qu'en est-il de l'audience? Car si personne ne regarde les compétitions, ça n'a aucun intérêt. Si le foot se regarde dans un stade ou à la télé, l'eSport se mate en ligne sur des plates-formes comme Twitch par exemple. C'est gratuit, c'est pratique et ça fonctionne: "Avec 1,1 million de spectateurs uniques, le marché belge représente 4 % des fans européens de l’eSport. Au cours des deux années à venir, il est attendu que le public belge intéressé par les eSports augmente de plus de 50%."

Un truc de gamin l'eSport? Non, si l'on en croit les statistiques! Les plus grands fans de ce sport un peu spécial sont âgés de 25 à 34 ans, cette tranche d'âge représente 38% du public belge. Les ados (13-17 ans) ne représentent que 12%, étonnant non? C'est simplement la preuve que l'eSport n'est pas une discipline à prendre à la légère et qu'elle intéresse principalement des personnes qui sont dans la vie active. Et qui dit vie active, dit argent et qui dit argent dit développement et expansion. Mauvaise nouvelle pour Donald Trump qui considère toujours les jeux vidéo comme une usine à terroristes!

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